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Classification des règles Ligne de sécurité Le lancer Nombre de joueurs
Définitions Ligne de non-retour Le frappeur Nombre de joueurs 2
Réglement spécifique Slow Pitch Ligne du receveur Le coureur Le lanceur

 

Introduction

    Qu'est ce qu'un entraineur ?

C'est la personne responsable des actions des athlètes de son équipe sur et en dehors du terrain.
Cette personne représente son équipe auprès des arbitres, du marqueur et de l'équipe opposée durant le match.

    Quel est le rôle d'un arbitre ?

C'est un observateur et un animateur. C'est un chef d'orchestre qui allie
la rigueur, la fermeté à la souplesse. L'arbitre veille à ce que la partie se
déroule bien. Dix minutes avant le début du match, l'entraîneur responsable
de chacune des équipes se présente à la table du marqueur et le responsable
de la compétition tire à pile ou face l'équipe visiteuse et receveuse. L'équipe
visiteuse occupe l'abri des joueurs du coté de le 3ème base.

 

 

 

a) Philosophie du Slow Pitch ou Balle lente

La balle lente est une partie de frappe. C'est un sport accessible à tout public, il est facile de frapper la balle,
le lancer rapide est interdit. Les retraits sur 3 prises seront très rares et les jeux défensifs plus fréquents.

 

b) Classification des règles

1 Définition 7 Frappeur
2 Terrain 8 Coureur
3 Equipement 9 Balles mortes - balles en jeu
4 Joueur 10 Arbitre
5 La partie 11 Protet
6 Lanceur 12 Scorage

c) Définitions

1° Matériel:
Balle :
balle de 12 pouces de circonférence ( ? cm).
Le bâton :
le bâton doit être lisse au niveau du baril (ne doit pas avoir de bosses ou d'éclats).
La prise du bâton doit être recouverte d'une épaisseur de ruban gommé, de caoutchouc
Gabarit ; voir mesureur d'arbitre.
Les casques :
ils doivent posséder 2 oreilles et de la mousse protectrice à l'intérieur.
Les gants :
le gant de première base et le gant de receveur peuvent être utilisés seulement à ces postes respectifs.
L'uniforme :
les joueurs doivent porter un haut d'uniforme avec un numéro de 20 cm dans le dos, ce maillot se met dans le pantalon. Les numéros doivent être différents les uns des autres.
Le receveur :
Il peut utiliser les protections de receveur.
La chandelle :
c'est une balle frappée en hauteur dans le champ intérieur et dans le territoire des bonnes balles.
Le ballon :
c'est une balle frappée en hauteur dans le champ extérieur et dans le territoire des bonnes balles.
La flèche :
c'est une balle frappée en ligne droite qui traverse le joueur défensif sans toucher le sol.
Une balle morte :

une balle non frappée est une balle morte Après une frappe en outfield (champ extérieur) et le retour de la balle en infield dans le champ intérieur après que tous les jeux aient cessé, l'arbitre appelle un temps mort : la balle est morte.

2° Le terrain
Les bases :
elles doivent être attachées avec des sardines ou fixées dans leurs bases de ciment.
Le marbre :
dimension du marbre Softball : ( ? )
Bonnes et fausses balles
 



Zone 1 :
La balle est bonne ou fausse là où la balle s'arrête.
La balle est bonne ou fausse là où elle est touchée.
Zone 2 :
La balle est bonne ou fausse là où elle est tombée.
La balle est bonne ou fausse là où elle est touchée.
Zone 3 :
La balle est bonne ou fausse là où elle passe.


d) Règlement spécifique Slow Pitch

1) Terrain
Distance entre les bases (buts)
19,81 m
Distance marbre-plaque de lanceur
14,02 m femmes 15,24 m hommes
Distance marbre-clôture
68,58 m femmes 83,82 m hommes
Distance marbre-back stop
minimum 6 m
Le cercle du lanceur n'existe pas puisque pas de vol et la balle est morte aussitôt qu'elle revient dans l'avant-champ et qu'il n'y a plus de jeu.
Dimensions des boîtes de frappeurs idem qu'en fast pitch.


2) Zone de prise

Matérialisée au sol par un tapis (le marbre peut s'y encastrer voir Schéma 1
ou en faire partie voir Schéma 2).
Dimensions du tapis : 120 cm par 50 cm sur 2 cm d'épaisseur.
Couleur du tapis : noir et marbre blanc (possibilité de tracer le marbre avec des lignes blanches).
Composition du tapis : en caoutchouc (idéal environ 1 cm d'épaisseur) sinon pour dépanner
la moquette peut faire l'affaire.
Habituellement, le marbre est incrusté dans le tapis.

   
Schéma 1
Schéma 2

e) Ligne de sécurité

C'est une ligne longue de 7 mètres, tracée à la chaux, perpendiculaire à la ligne de fausses balles, côté
troisième base voir Schéma 3. Elle sert pour tout jeu au marbre, le coureur doit toucher
la ligne pour
marquer un point, il n'est pas obligé de toucher le marbre. Le receveur doit être en contact avec le tapis
comme pour un jeu forcé.

Schéma 3

f) Ligne de non retour

Schéma 4

C'est une ligne placée à 5 mètres de la pointe du marbre, tracée à la chaux, perpendiculaire à la ligne de fausses balles côté troisième base voir Schéma 4. Le coureur, dés qu'il touche cette ligne, est obligé de se diriger vers le marbre, il ne peut faire marche arrière sauf sous deux conditions:
- s'il n'a pas touché la 3ème base .
- S'il a quitté la base avant que le joueur défensif ai touché la balle lors d'un ballon, chandelle ou flèche.

g) Ligne du receveur

Schéma 5

Cette ligne, tracée à la chaux, est parallèle au tapis, et se trouve à 40 cm derrière le tapis ou 110 cm de la pointe du marbre voir Schéma 5.

h) Le lancer - Jugement de la trajectoire

Le lancer en balle lente est un lancer avec peu de vitesse et suivant une trajectoire courbe.
La trajectoire du lancer doit absolument avoir un arc. Il est réglementé en hauteur à
mi-distance marbre-plaque du lanceur voir Schéma 6 :
- pas moins de 1,80 m
- pas plus de 3,60 m
L'appel des lancers illégaux est primordial car la légalité des lancers
peuvent déterminer l'allure de la partie.
 
Schéma 6
Le sommet de la tête du lanceur comme repère pour la hauteur minimale.
Repère à l'horizon, à 2 fois et demi la hauteur du lanceur pour hauteur maximale.
Yeux de l'arbitre, il règle la visière de sa casquette selon l'axe:    - 
pour que la visière devienne le repère de la hauteur maximale.

i) Le frappeur

Le frappeur est retiré quand:
   - Le frappeur marche sur le marbre ou le tapis et contacte la balle .
   - Une balle coupée frappée de haut en bas vers le sol pour faire un rebond haut et devant le marbre .
   - Le frappeur fait un bunt. -
   - A la suite de 3 prises.
   - Lorsque le frappeur a 2 prises et frappe une fausse balle

Le frappeur frappe une fausse balle c'est une prise .

Lors d'un lancer illégal, l'arbitre fait le signal et annonce "lancer illégal", si le frappeur fait contact avec la balle:
   - un coup sur.
   - ou une fausse balle.
Si c'est une prise, le frappeur se voit accorder une balle.

j) Le coureur

Le coureur part au moment de la frappe ou encore lorsque la balle arrive dans le gant du receveur
ou lors qu'elle touche le sol sinon départ anticipé et le coureur est retiré.

k) Nombre de joueurs

Slow Pitch (masculin + féminin) =
10 en attaque + 10 en défense
(1 re-entry (ré-entrée) dans la partie + possibilité d'utiliser 1 joueur supplémentaire en attaque)
11 en attaque + 10 en défense

Le joueur supplémentaire (= JS) est placé n'importe où dans le line up (l'alignement).
Il commence et termine le match et pendant tout le match l'équipe se retrouvera à 11 en attaque.
En défense, on place 10 de n'importe qui des 11 joueurs qui constituent l'attaque
(4 outfielders = champ droit, champ centre droit, champ centre gauche, champ gauche).

l) Nombre de joueurs

Règle du BB :
Dans la situation d'un but sur balles (4 balles pour la frappeur) pour un homme, il aura droit directement
a la 2ème base; la frappeuse suivante aura alors le choix entre:
    - occuper la 1ère base automatiquement
    - ou frapper

Slow Pitch mixte
5 masculins + 5 féminines + 1 JS m + 1 JS f = 12 joueurs
10 en défense + 12 en attaque, Line up alterné homme/femme

m) Le lanceur

Le lanceur doit impérativement :
   - lancer avec une main non gantée
   - ne pas faire de moulinet (lancer balancé)
   - lancer la balle par en dessous;
mouvement de va et vient comme la pétanque
   - mouvement de la main par pronation ou supination.
   - 10 secondes pour lancer quand le lanceur est en contact avec la plaque.
   - avoir un des deux pieds ou les deux pieds en contact avec la plaque (n'importe où sur la plaque :
les pieds collés, dessus, à côté en contact, devant, derrière, sur le côté,…)
   - marquer un arrêt du corps, une pause avant le lancer d'au moins 1 seconde.
   - reculer après avoir lancé (il peut décoller les deux pieds de la plaque, et recule, après le lâché prise)

Si le lanceur donne plus de force au lancé, pousse la balle et ne respecte pas la trajectoire réglementaire
il aura droit à un avertissement.
Au 2ème avertissement, le lanceur devra quitter sa position de lanceur.